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https://w.atwiki.jp/todo314/pages/211.html
How to Influence People with Partial Incentives Erik D. Demaine, MohammadTaghi Hajiaghayi, Hamid Mahini, David L. Malec, S. Raghavan, Anshul Sawant, Morteza Zadimoghadam WWW 2014 概要 今までのinfluence maximizationは二者択一だった 実際には中間があるので,そういうモデルを作ったよ 分数版は積分版との違い モデル 積分影響モデル(integral influence model) Mossel and Rochの提案 f_v 2^V→[0,1] 辺を含んだ集合関数 θ_v∈[0,1] しきい値 f_v(S)≧θ_vになったらvがactivated Θ=(θ_v)を決めれば最終状態は決定する $$ \sigma(S) = E_{\Theta}[ w(S_n^{\Theta}) \mid S_0 = S ] $$ θ_v~U[0,1] w 2^V→R_+ 最初にactivateするSを決めてσ(S)を最大化したい 分数影響モデル(fractional influence model) 上のモデルはどれをactiveにするか否かが明確に分かれているのでダサい x∈[0,1]^n x_v vへの影響 f_v(S)+x_v≧θ_vならvがactivated 最初にactiveにする頂点は存在しない←新しい S_1={v | x_v≧θ_v}←これが最初 積分モデルの上位互換 1フェーズずれるだけと考えればOK $$ \sigma(S) = E_{\Theta}[ w(S_n^{\Theta}) \mid \mathrm{we apply direct influences}x ] $$ これから… σの構造と近似解xの見つけ方 積分モデルと分数モデルの違い しきい値を固定した時には目的関数値がn倍変わる 一様しきい値の時には目的関数値が1-1/e倍変わる 帰着 定理1 積分モデルでwとFがnormalized, monotone, submodularならばσもnormalized, monotone, submodular normalizedはσ(0)=0のこと submodularの拡張した定義 定理1を分数モデルに拡張したいね δ=1/N Δ={0,δ,…,1} σの範囲をΔ^nに制限 normalized σ(0)=0 monotone x≦yならばσ(x)≦σ(y) pairwiseかな submodularσ(x+δ_v)-σ(x)≧σ(y+δ_v)-σ(y) 定理2 分数モデルでwとFがnormalized, monotone, submodularならばσもnormalized, monotone, submodular ただしΔ^nで離散化 証明が驚きの1ページ半 定理3 離散化をやめて[0,1]^n上でもOK 定理4 離散化した時には解の質が(1-δn)以内に保たれる DAGS GはDAG f_v(S)が近傍のw_uvの和だとする 線形モデル 定理5 σ(x)が超簡単に計算できる 困難さ 超適当に紹介 定理6 線形(積分/分数)モデルにおいて,σ(S)≧Tが(Sの適当な制約の元で)達成できるかの判定はNP-hard 補題7 ↑の問題でn^{1-ε}近似がNP-hard 定理8 1-1/eより良い近似比を達成するのがNP-hard 実験 グラフは小さめ|E|=1.2M 比較手法 {積分版,分数版}×{次数,割引} 積分は{0,1}だけど分数は[0,1]で割合を考慮 積分ランダム + 分数一様 全部ソートするだけなのでnlognオーダー 結果 DiscountFracが最良 議論 部分的な割り当てを考慮したほうが良い拡散を引き起こせる まとめ 解析がすごく大変そうだけれどその辺はWWWでは評価されるんかな? こっちのモデルの方が頑健性を高くできそう ヒューリスティクスじゃないアルゴリズムは作るの大変そう Optimizing Budget Allocation Among Channels and Influencersと関連が…? WWW influence maximization modeling 2014-03-25 18 15 42 (Tue)
https://w.atwiki.jp/kokigame/pages/213.html
PRIVATEGARDEN 804 :名無したちの午後 :2005/11/10(木) 00 53 39 ID EsNezRxB0 797 テトラテックのプライベートガーデンのこと? なつかしい。 女王様からの足コキはあるが尺も短いし射精後の差分CGも無いし、お勧めしない。 関連レス
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/53.html
http //www.rfactor.net/index.php?page=devcorner ※rFactor mod development tool pack (Mas utility, scene viewer and more)のDownload version2をダウンロード rFactor Mod development tool packに同梱されているビュアーツールです。 [gMotor 2.0 MAS Utility]と同梱されています。 このツールではrFactorを起動せずに、ゲーム中とほぼ同じ画面でコースを確認する事が出来ます。 Viewer設定 Scene File 開きたいコースのSCNファイルを選びます。 大抵は自動で選択されます。 Scene File Directory 開きたいコースの階層を選びます。 大抵はSCNファイルのあるフォルダを選びます。 Use Root Path Locationsフォルダを選択します。 Activate Vis Groups 表示、非表示したいVisGroup(オブジェクト等の描画設定)を指定できます。 各グループの詳細に関してはVisGroupを参照してください。 すべてのオブジェクトを表示させたい場合は「All」を選択。 すべてのオブジェクトを非表示させる場合は「None」を選択 Adjust Light Colors コースでの光の色を指定できます。 時間毎の色をいじることが出来る。 Amb - Ambient Light 外乱光、上以外の方向からの反射した光の色 Dir - Directional Light 上から当たる光の色 (例)昼間の光の色をAmb-赤、Dir-白にした場合のコースの表示 画像 LOD Multi LOD (Level Of Detail)の乗数を増やすことが出来ます デフォルトは1.00、数値を増やしたり減らしたりすることでビュアー中のLOD距離を変えることが出来ます。
https://w.atwiki.jp/clickeridle/pages/19.html
URL https //gzgreg.github.io/DerivativeClicker/ 作者 プラットフォーム HTML(Javascript) オフライン進行 無 ゲームの流れ 1. お金を増やす 2. Mathematicianを増やす 3. リセット 4. 目指せカンスト Inventory 購入可能な建物。 一定時間ごと、あるいはボタンを一定回数クリックすることで何らかの効果を得られる。 1st Derivative 1tick毎にMoneyを生産する。 Combinatorics 1tick毎にMoneyを消費してProofを生産する。 Computer Proofで購入可能。1tick毎に多量のMoneyを生産する。 High Schooler クリックで生産される金が増加する。 Mathematician Tickの間隔が短くなる。 また、2行目以降の所持品は High Schooler:一定回数のクリックを行うごとに、一つ上にある施設を生産する それ以外:10tick毎に、一つ上にある施設を生産する という性質を持つ。 + 建物リスト 1st Derivative価格:0.1価格増加率:1.1 Combinatorics価格:25K価格増加率:1.1 Computer価格:3価格増加率:1.3 High Schooler価格:5価格増加率:1.1 Mathematician価格:1000価格増加率:1.05 2nd Derivative価格:500価格増加率:1.2 Probability価格:20M価格増加率:1.3 Assembly Line価格:20K価格増加率:1.8 Undergraduate価格:1K価格増加率:1.2 Andrew Wiles価格:100M価格増加率:1.2 3nd Derivative価格:20K価格増加率:1.3 Number Theory価格:1B価格増加率:1.8 Factory価格:1M価格増加率:2.5 Graduate Student価格:100K価格増加率:1.4 Kurt Gödel価格:10Qa価格増加率:1.5 4nd Derivative価格:1M+1K価格増加率:1.5 Calculus価格:500B価格増加率:2.5 Factory Architect価格:30M価格増加率:4.0 Postdoc価格:10M価格増加率:2.0 Bernhard Riemann価格:1Qt価格増加率:2.0 5nd Derivative価格:200M+500K価格増加率:2.0 Algebra価格:20T価格増加率:3.0 Design School価格:1B価格増加率:5.0 Research Scientist価格:10B価格増加率:2.7 Carl Gauss価格:100Sx価格増加率:3.0 6nd Derivative価格:50B+25M価格増加率:2.3 Geometry価格:10Qa価格増加率:3.5 Dean of Architecture価格:300B価格増加率:6.0 Lab Manager価格:10T価格増加率:3.2 Leonhard Euler価格:10Sp価格増加率:3.5 7nd Derivative価格:1T+1B価格増加率:2.7 Arithmetic価格:500Qa価格増加率:4.0 Chancellor価格:10T価格増加率:8.0 Research Lab価格:1Qa価格増加率:3.7 Isaac Newton価格:1Oc価格増加率:4.0 Upgrades Upgrade X Tier InventoryのX行目のアイテムの生産性を強化する。 Autoclicker 60tick毎に自動クリックを1回行う。 Click Booster 手動クリックの回数を増加させる。 Prestige リセットには「Tier」が存在する。 リセットを行うためには、そのTierのMathematician系列の建物を7.00Billion以上所持している必要がある。 リセット時、それの周回中に生産したProof、Mathematicianの数に応じて、新たにTier1通貨を獲得できる。 また、リセットのTier未満の周回通貨を、ひとつ上のTierの通貨へと変換する。 レートは「周回通貨5 = ひとつ上の周回通貨1」であるが、アップグレード「R」で変換レートを向上させることができる。 獲得した周回通貨を消費することで、アップグレードを購入することができる。 このアップグレードは一度購入すると、リセットをまたいでも消失せず、永久に効果がある。 Tier1 T(10) C(1k) B(100k) A(10M) Tier2 T(50) C(1k) B(100k) A(10M) Tier3 T(100) C(2k) B(200k) A(20M) Tier4 F(100) C(5k) B(200k) R(1B) Tier5 F(100) C(10k) B(500k) R(2B) Tier6 F(100) C(20k) B(500k) R(5B) T:上位Tierの建物を解禁する。 C:Mathematician系列の建物が、下位の建物を生産するのに必要なクリック数が減少する。 B:上位の建物が下位の建物を生産する間隔が短くなる。 A:自動クリックの間隔が短くなる。 F:建物の購入価格の増加率を軽減する。 R:通貨の変換レートを向上させる。すべて購入すると「5対1」から「2対1」までレートが向上する。 Tips 資金が10^305(プログラム上での技術的な上限)を超えると「Infinity」となり、正確な計算が不可能になる。 そうなると、その周回で得られるTier1通貨は「NaN」、実質0となる。 コメント 各Tierの周回通貨/100+1が各行の生産量倍率にかかる(10000なら101倍)ので、アップグレード購入で周回通貨を使い切ってしまうと生産量低下が重く、所持量には余裕を持たせておきたい。Tアップグレードは早めに欲しいが…。周回通貨入手量は累計基準であり、前回と同じ到達点で同量もらえるわけではないのでリカバリもしづらく注意。あとタブ切り替え時のエフェクトが邪魔なので消したい。 (2024-05-25 20 05 34) コメント
https://w.atwiki.jp/infinityengine/pages/22.html
index Character Actions Movement Dialogue Fighting Effects of Fatigue Effects of Encumbrance Effects of Intoxication Effects of Poison Effects of Reputation and Alignment ReputationAlignment Encounter AdjustmentsNote to the unwary Reputation Effects on Party Members Character Actions The basic actions you can perform in the Realms are simple. You can wander the landscape, speak with the denizens, and occasionally swing a sword or two. The basic actions you can perform are described below, along with a few effects that may modify these basic actions. Movement There is one constant movement rate in Baldur’s Gate – this is approximately equivalent to 60’ in AD D game terms. Your characters can move more quickly if you cast a Haste spell on them. You can group select characters and easily move them into various formations (this is discussed in more detail in the other manual under the interface descriptions. See pages 11-18 in the Game Guide) Dialogue Killing everything you meet eventually leads to problems. First, you’ll never finish the quests in the game if you kill everything – no one will be left to talk to in order to find out what you need to do. Second, at some point your reputation will fall to the level that you will be attacked on sight by every guard in the game. You won’t survive this. Sometimes the best thing to do is talk, whether it’s casual conversation, hardball negotiation, jovial rumor-swapping, or intimidating threats. Not everything you meet, human or otherwise, is out to kill your character. Help often appears in the most surprising forms. Thus it often pays to take the time to talk to people (or creatures...). Fighting There are times when you don’t want to or can’t run away; (Running all the time is not that heroic), and there are times when you know talking is not a good idea. Sooner or later, your character(s) will have to fight. The real trick is knowing when to fight and when to talk or run. Effects of Fatigue Your characters have to rest every so often, both to memorize spells as well as to gain back their strength. If your characters start complaining that they are tired, it would be prudent to stop and make camp for the night. Go to all characters’ priest or mage spell pages, and after configuring any spells that you want to memorize, click on the “rest” icon. You will rest for eight hours, unless your sleep is interrupted, and awaken refreshed. If your party was injured, party members will gain a few hit points every time they rest. A character can continue to operate at peak efficiency for 24 hours game time (2 hours real time). After this time, the characters will start to complain of fatigue, and for every 4 hours beyond this 24 hour mark the player will receive a -1 luck penalty (-1 to all of their rolls). As soon as the characters rest, all of their penalties will be removed. Note Characters resting in rented rooms while visiting an Inn will heal more or less based on the quality of the room. Effects of Encumbrance Each character has a certain number of slots free, along with a number of slots associated with a paper doll representation of the character. One item may be placed in each slot. In addition, how much weight a character may carry is based on the Strength of that particular character. The weight allowances for your characters are listed in the tables at the end of this manual (see pg 134). Effects of Intoxication All the better inns serve a variety of intoxicants, and drinking to excess will, of course, impair your character’s ability to function in combat. Sufficient drink bolsters the morale, but the tradeoff in effectiveness hardly makes it worth it. The number of drinks you can have before suffering penalties is closely related to your constitution, though recovery is uniform. A character with a Constitution of 3 will find himself quite tipsy after one drink, though regardless of the amount, a good night’s sleep will negate all effects. Effects of Poison Poison is an all-too-frequent hazard faced by characters. Bites, stings, deadly potions, drugged wines, and bad food all await characters at the hands of malevolent wizards, evil assassins, hideous monsters, and incompetent innkeepers. Fortunately, there are many ways a character can be treated for poison. Several spells exist that either slow the onset time, enabling the character the chance to get further treatment, or negate the poison entirely. Note that Cure spells do not negate the progress of a poison. Effects of Reputation and Alignment Reputation The party has a reputation, which influences the manner in which Non-Player Characters (NPC s) associate with the party. The player begins with a reputation based on the alignment of the lead character. The reputation chart consists of 20 levels. Each level changes how NPC s interact with the party. See the table on page 143 for actions that change reputation, either positively, or negatively, based on the current reputation of the party. Be warned, evil-doing parties are likely to become the targets of bounty hunters and guards. Alignment Alignment has less effect on actual game play than reputation does. A character s starting alignment determines a starting reputation. Alignment is the backbone of who your character is and what he or she represents, and reputation is the practical application of those beliefs. If your reputation does not match with your alignment, your character may suffer consequences. Characters who join your party may or may not agree with the current reputation of the party based on their alignment or may decide they are unhappy with the party reputation while you are playing. Alignment Starting Reputation Lawful Good 12 Neutral Good 11 Chaotic Good 11 Lawful Neutral 10 Neutral 10 Chaotic Neutral 10 Lawful Evil 9 Neutral Evil 9 Chaotic Evil 8 A player who starts with a paladin or a ranger has to watch his reputation very carefully. If at any time the party s reputation falls below 6, the character will lose his status as a paladin; or in the case of a ranger, the loss of abilities will occur at a reputation of 4. In either case, if the reputation of the party falls below the acceptable level, that character will become a fighter. A paladin or ranger who loses that status cannot regain it. Encounter Adjustments Whenever the party encounters a NPC, a reaction roll will be made. This will be a simulated roll of two 10-sided dice. Modifiers will be applied according to the party leader’s Charisma, and the reputation of the party. The specific NPC may also have a modifier to the encounter adjustment. Encounter adjustments affect how people that you are talking to perceive you. It will affect whether they are willing to give you much information, and it will also improve prices of items in stores, if you purchase them when you have a good encounter adjustment. See the reaction adjustment table on pg 144. Note to the unwary Some spells improve the Charisma of your party relative to others – for example, the Charm spells. However, these spells so alter the perception of the recipient that they may forget dealings they have had with you. They will also be hostile towards you when the spell wears off, so be careful whom you target. You could potentially close off quests you could have otherwise completed. Reputation Effects on Party Members Each party member has five different states determined by their alignment. These states are happy, neutral, unhappy, angry, and breaking point. Each of these states correspond to the four different verbal dialogue cues that a character has (that is, a character won t complain if he or she is happy, but if the character is in any other state, complaints will be heard). A table shows how the party s reputation will alter their state (based on the character s alignment) on pg 145.
https://w.atwiki.jp/opengles/pages/23.html
OpenGL® ES is a software interface to graphics hardware. The interface consists of a set of procedures and functions that allow a programmer to specify the objects and operations involved in producing high-quality graphical images, specifically color images of three-dimensional objects. [n.n.n] refers to sections and tables in the OpenGL ES 2.0 specification. [n.n.n] refers to sections in the OpenGL ES Shading Language 1.0 specification. Specifications are available at www.opengl.org/registry/gles
https://w.atwiki.jp/koyamalmsteen/pages/16.html
ACOUSTIC f(Hz) lambda(m) sound speed(m/s) 0.001 3.4E5 340 0.01 3.4E4 340 0.1 3.4E3 340 1.0 3.4E2 340 http //www.hagitec.co.jp/hagiten/pipe/360-01.htm http //www.024.co.jp/catalog/document/04/p103~p108.pdf # 仮に直径0.06mのパイプとする。 Helmholtz Equation Equation Activate for this equation set Active check Give Execution priority Priority Options Angular Frequency 1 Convection Convection Velocity 1 340 Convection Velocity 2 Convection Velocity 3 This and that Element Codes Apply to bodies Body 1 check Material Properties Damping Coefficient 1 Sound speed 340
https://w.atwiki.jp/mojavi_php/pages/6.html
mojavi導入手引き 『その1』 フレームワークについて Windowsプログラミングなどをしたことのある方には結構なじみがあるフレームワークという言葉ですが、mojaviを使うとPHPでもイベントドリブン型のソフトを簡単に作ることができます。 導入(Windows) ここでは、PHPを開発するに当たっての環境をWindowsで構築します。(私は普段、ノートPCで開発することが多いので、最初にローカルにデバグ環境を作ります。実機を使うのは最後のテスト程度) mojaviはPHPで動作するので、WindowsにPHPが入っている必要があります。また、mojaviはCGIとして動作するのでApacheも必要です。 が、今回はmojaviのテストなのでWWWサーバーはWindowsで簡単に使えるANHTTPDを使うことにします。 PHP4.3.11のダウンロード http //www.php.net/downloads.phpに行ってPHP4.3.11のZIPパッケージをダウンロードします。 ANHTTPDのダウンロード http //www.st.rim.or.jp/~nakata/に行って、ANHTTPDのZIPパッケージをダウンロードします。 まず、ANHTTPDを起動しPHPを使えるようにします。 ANHTTPDのメニューから「オプション」を選び「一般」タブの下のほうにある「追加」というボタンを押します。 出てきたダイアログボックスの「拡張子」には「.php」を入れます。「実行プログラム」には先ほどダウンロードしてきたPHPの中にある「php.exe」にパスを通します。 「一般パスでも実行する」と「PATH_TRANSLATEDを使う」にチェックを入れ「OK」を押します。 次に、今回の実験に使うディレクトリにパスを通します。 「エイリアス」タブを選択し、「一般パス」のリストの下にある「追加」を押します。出てきたダイアログには任意のエイリアス名とそのエイリアスの実態(ドライブパス)を入力します。 私はエイリアス名には「mojavi_tutorial」とし実態は「D /www/mojavi_tutorial」としました。 これからの説明はすべてドキュメントルートを「D /www/mojavi_tutorial」として説明します。環境が違う方は、自分の環境に照らし合わせて説明を読んでください。 テスト ANHTTPDを起動してください。 ブラウザで「127.0.0.1」と入力してください。ANHTTPDのディレクトリのインデックスリストが表示されれば正常にサーバーは動いています。 続いて、ドキュメントルートに「phpinfo.php」というファイルを作成し以下の内容を書き込んでください。 ?php phpinfo(); ? そうしたら、ブラウザから「http //127.0.0.1/mojavi_tutorial/phpinfo.php」を実行します。NotFoundにならなければエイリアスの設定もきちんと動いています。 但しこの状態ではPHPは実行しません。 Windowsディレクトリ(C \WINDOWS)にある「php.ini」というファイルを開いてください。439行あたりに以下のようになっている箇所を変更します。 ==============変更前================= ; cgi.force_redirect is necessary to provide security running PHP as a CGI under ; most web servers. Left undefined, PHP turns this on by default. You can ; turn it off here AT YOUR OWN RISK ; **You CAN safely turn this off for IIS, in fact, you MUST.** cgi.force_redirect = 1 ==============変更後================= ; cgi.force_redirect is necessary to provide security running PHP as a CGI under ; most web servers. Left undefined, PHP turns this on by default. You can ; turn it off here AT YOUR OWN RISK ; **You CAN safely turn this off for IIS, in fact, you MUST.** cgi.force_redirect = 0 ←ここを変えた 保存したらもう一度「http //127.0.0.1/mojavi_tutorial/phpinfo.php」を実行して画面が現れたら成功です。これでやっとサーバーが正常に動作し、PHPも使える状態になりました。 mojaviのセットアップ mojavi-2.0.0-1.zipからダウンロードします。 解凍後、そのままのディレクトリ構造ではうまく使えないので以下のように変更します。「COPYRIGHT」や「CHANGELOG」は削除しました。「lib」ディレクトリに関してはディレクトリ毎削除します。 mojaviの設定 続いてmojaviが正常に動くように設定をしてやります。 「www/index.php」の編集 15行目あたりに「require_once」で始まる行がありますね。ここには以下のように入力します。 require_once( ./../webapp/config.php ); 「webapp/config.php」の編集 このファイルにはWindowsの場合絶対パスを入力するほうが混乱無く動作します。まずは、20行あたりにある「define('BASE_DIR'...」という箇所を編集します。 define( ROOT_DIR , D /www/mojavi_tutorial/ ); //←追加 define( BASE_DIR , ROOT_DIR . webapp/ ); 「ROOT_DIR」には今回のドキュメントルートへの絶対パスを与えます。 ====26行目あたり、変更前======================= define( LOG_DIR , logs/ ); ====変更===================================== define( LOG_DIR ,BASE_DIR . logs/ ); ====32行目あたり、変更前======================= define( MOJAVI_FILE , mojavi/mojavi-all-classes.php ); ====変更===================================== define( MOJAVI_FILE ,ROOT_DIR . mojavi/mojavi-all-classes.php ); ====37行目あたり、変更前======================= define( OPT_DIR , mojavi/opt/ ); ====変更===================================== define( OPT_DIR ,ROOT_DIR . mojavi/opt/ ); ====52行目あたり、変更前======================= define( SCRIPT_PATH , ); ====変更===================================== define( SCRIPT_PATH , http //127.0.0.1/mojavi_tutorial/ ); 早速、ブラウザでアクセスしてみます。 http //127.0.0.1/mojavi_tutorial/www/index.php エラーがでますが、mojaviの正常なエラーなので問題ないです。 NotFoundなどブラウザのエラーが出てしまった場合は設定ミスです。もう一度ディレクトリ構造などから見直してみてください。 次回 今回はmojaviのセットアップまで行いました。 次回は実際に動かしてみます。
https://w.atwiki.jp/taptitans2/pages/26.html
2.1の変更点 • What s in 2.1? 最大ステージ6000解放 Max stage increased to 6000! 宝箱のタイタンプロモーションを10/16まで延長(ダイヤ4800の箱) v2.0 Titan Chest Promotion extended until October 16th! スキルツリーのアップグレード時にステータスプレビューを実装 (左下に小さく"統計"(Stats)と書いてあるところを押すと出る) Skill Tree Stats Upgrade Preview スキルツリー画面から、ステータスパネルにアクセス可能に。スキルを確定しなくてもステータスに反映されるのを確認できるようになりましいた。 The stats panel is now accessible from the skill tree. Stats reflect skills that are upgraded but not yet applied/finalized, giving a preview of skill tree changes. バランス調整 Balance Tweaks 究極のミダス(Midas Ultimate)とマニマナ(Manni Maria)のスキルツリーの場所を入れ替えた。 Midas Ultimate and Manni Maria had their positions swapped in the Sorcerer Tree and were rebalanced accordingly. 戦術的なインサイト[戦術的洞察力](Tactical Insight)は全レベル帯に渡って弱体化、レベル間をなだらかにした。 Tactical Insight was significantly reduced across all levels, yet now scales more uniformly from level to level. 騎士の勇気(Knight s Valor), マスター司令官(Master Commander), ペットエボリューション(Pet Evolution) のダメージを増加 Increased Knight s Valor, Master Commander, and Pet Evolution damage upgrade values. インアクティブ時のタイタンの出演時間を 0.7っ秒 → 0.6秒 に短縮 (沈黙が早くのぼれるよ) The base delay between inactive Titan spawns was reduced from 0.7s to 0.6s. 裂ける一撃(Cleaving Strike)はダメージを少し減らした Cleaving Strike had a small damage reduction. トワイライトベール(Twilight s Viel), 幽霊船(Ghost Ship), and 影暗殺者(Shadow Assassin) はレベル毎にクリティカルダメージを増加 Twilight s Viel, Ghost Ship, and Shadow Assassin now give more Deadly Damage per level. リミットブレイク(Limit Break) はアップグレードごとにマナ上限と回復を増加 Limit Break mana capacity and mana regeneration increased per upgrade level. 炎の剣(Fire Sword) スキルはダメージを増加 (ただし後述のバグ修正によりソードマスターのダメージは減少してそう?) The Fire Sword skill tree upgrade damage increased. ライトニングバースト(Lightning Burst) のクールダウンを 30秒→25秒 に短縮 Lightning Burst cooldown was reduced to 25s from 30s. 星の目覚め(Astral Awakening) の効果時間を 25秒から30秒 に増加 Astral Awakening duration was increased to 30s from 25s. レジェンダリとレアの装備ドロップ率をそれぞれ25%増加 (1% と 10% だっけ? そうなら 1.25% と 12.5% になったのかな) Legendary and Rare equipment drop rates were both increased by 25%. ライトニングストライク(Lightning Strike) は低層でより効果的に (翻訳自信ないです) Lightning Strike now has a greater chance to trigger at lower levels. 異次元移動(Dimensional Shift) はアップグレードが低レベルのときの効果を強化しました。 Dimensional Shift is now stronger at lower upgrade levels. トーナメントの組分けのアルゴリズムを調整しました。 Tournament bracket algorithm improvements バグ修正 Bug Fixes 炎の剣の効果がソードマスターの攻撃に2重にかかっていたのを修正 Fire Sword bonus was being counted twice on Sword Master attacks. 妖精のクールダウンを 300秒→150秒に修正 The average fairy cooldown time is now correctly working at 150s (was 300s). トーナメントのマナ上限ボーナスがゲームをローディングしたときに正しく反映されるように修正 Tournament bonus mana capacity will now correctly apply when loading the game. トーナメントの組分けが意図されたように調整 Tournament brackets ranges will now correctly form (these ranges were initially much larger than intended). 議論の余地がない Champion の見た目を修正; 与えられたトーナメントが結ばれていても、ボーナス報酬が表示されていました (Google翻訳感)トーナメント報酬が単独1位のときと、同位1位のときの見た目を変えましたってこと? Undisputed Champion visual fix; the bonus reward was showing even though there were ties a given tournament. 装備品をドロップするのは最大到達階の90~99% に修正 Equipment farm range now correctly set to drop between 90% to 99% of your max stage.
https://w.atwiki.jp/ap_darkangel/pages/185.html
1~100 101~200 201~300 301~400 401~500 501~600 601~700 701~800 801~900 901~1000 126 127 128 オーダー主:アユミ(20歳) オーダー名:[127]保育士 アユミ オーダーLv:★ ほしいもの:シャツ(長袖) 事情 ①回目(自Lv) 名称 ブラウス02 イエロー&ゴールド03 ヒヨコA01 リボンキャンディー01 画像 製作費/予算 設置 paper pattern color patterns Prints free free parts 610G/600G 結果 3050P(レア300P/ジャンル2750P) 報酬 2476G ①回目(自Lv) 名称 ブラウス04 イエロー&ゴールド03 ヒヨコA02 リボンキャンディー01 胸リボンB02 画像 製作費/予算 設置 paper pattern color patterns Prints free free free parts 710G/600G ドールコメント:ォゥィェ!とってもキュートです! 結果 2650P(レア400P/ジャンル2250P) 報酬 1136G